核心目标与经营结构
核心目标:《算力边际》不是单纯买卡堆钱,而是围绕“资金流、授权、硬件、供电、散热、专线、任务效率”建立完整经营闭环。
集群架构:服务器负责跑任务、吃电和发热;集群负责承载服务器、散热压力、地区、电价、网络拓扑和总电网容量。
任务机制:普通任务更适合现金流,科研任务更吃效率和算力,长期任务更考验稳定性和持续经营。合同部署上线后才按游戏小时结算。
存档删除:删除操作不可恢复,请谨慎操作。
玩法规则与存档规则
GPU 算力:代码内 GPU flops 以 TFlops 保存,低于 1 TFlops 时界面换算成 GFlops。
K80 = 0.016 TFlops = 16.0 GFlops
模型基础算力:模型 minFlops 以 GFlops 配置,性能计算时先除以 1000 转成 TFlops,再和 GPU 算力比较。
原始与有效:商店显示原始算力;部署预览显示链路折损后的有效算力。K80 起步环境经过 PCIe 4.0 机内互联、1G 网卡、单交换机、未升级存储、风冷等折损后,实际可能只剩数 GFlops。
算力效率与硬件瓶颈
总公式:
EffectiveFlops = RawGpuFlops × Interconnect × CPU × Memory × Network × Storage × Cooling × Health × CrossCluster × Grid
机内互联:PCIe、PCIe Switch、NVLink、NVSwitch 都属于服务器基板的机内互联协议,不会再作为多个独立短板重复相乘;要提升它,请在供应链市场购买更高端服务器基板。
InterconnectEff = ServerBoard.busEfficiency
CPU:
CpuDemand = ServerActiveConcurrency × 8 + ModelParamSizeB × 15
CpuEff = clamp(CpuScore / CpuDemand, 0.2, 1.0)
内存带宽:
HbmRequirement = ModelParamSizeB × (ServerActiveConcurrency / AssignedGpuCount) × 1.8
MemoryEff = clamp(GpuBandwidth / HbmRequirement, 0.4, 1.0) × RamCapacityFactor
若服务器 RAM 小于模型按 GPU 均摊后的需求,RamCapacityFactor = 0.15。
网络/存储/散热:
NetworkEff = NicEfficiency × TopologyEfficiency
StorageEff = 已升级 ? 0.92 : 0.80
集群散热过载时散热效率强制降到 0.50;集群电网和总电网分别按供需比例降低 GPU 有效算力。GPU 健康度 10%-50% 按健康百分比折算,≤10% 视为故障断线。
显存、模型与并发
模型载入显存:多卡会增加 5%/卡的并行通信显存开销。
ModelVramNeed = BaseVram × (1 + (GpuCount - 1) × 0.05)
KV Cache:
CachePerRequest = max(0.001, (ModelParamSizeB / 10) × 0.03 GB)
总显存需求:
TotalVramRequired = ModelVramNeed + (ActiveConcurrency × 1000) × CachePerRequest
并发上限:
MaxConcurrency = floor((TotalVram - ModelVramNeed) / CachePerRequest)
ConcurrencyLimit = min(1.0, MaxConcurrency / (ActiveConcurrency × 1000))
推荐分配:合同并发内部按千请求保存(1 就是 1k);自动推荐 GPU 必须同时满足 TotalVram >= TotalVramRequired、TotalFlops >= FlopsRequired、EffectiveFlops >= FlopsRequired、MaxConcurrency >= ActiveConcurrency × 1000。
推荐范围:自动推荐不会跨集群拼卡;未手选 GPU 时会比较所有集群,已勾选任意 GPU 后只在该集群内补卡。它优先减少 GPU 数量、跨服务器数量和混用型号,再比较显存、算力、并发冗余、健康度、功耗与硬件价值。
任务刷新、峰谷与计价
刷新池:游戏未暂停时每 3 秒检查一次;待接合同与运行合同总数低于上限时有概率刷新。上限 Lv1-Lv11 为 8,Lv12 起每两级增加 1,最高 32。声望进度为当前声望除以当前等级目标声望,范围为 -20% 到 100%;个人/创业/企业/科研的短期与长期合同分别需要 0%/20%、25%/45%、55%/75%、80%/90%。长期无资格时会补充可用短期合同。
补充时机:部署合同只会把它从待接池转为运行任务,不会立即生成新合同;任务完成或中止后合同总数下降,后续检查才会补充。已经刷出的合同会保留其生成时的客户资格和报价,不会因升级或声望变化被移除。
客户基础并发:个人开发者 1,科研机构 120,创业公司 15,大企业 80;合同会按客户方差随机上下浮动。
峰谷倍率:02:00-06:00 为 0.4x,06:00-14:00 为 0.7x,14:00-20:00 为 1.2x,20:00-02:00 为 1.0x。
ActiveConcurrency = ContractConcurrency × CurrentPeakMultiplier
全天平均峰谷:合同标价用全天平均峰谷,运行效率用当前小时峰谷。
AveragePeak = (4×0.4 + 8×0.7 + 6×1.2 + 6×1.0) / 24
需求算力:
FlopsRequired = BaseModelFlopsT × (1 + log1p(ActiveConcurrency) × 0.22) + ActiveConcurrency × max(0.15, ParallelRatio / 10) × 0.018
并发价格倍率:
ScalePremium = 0.78 + sqrt(BillableConcurrency / ClientBaseConcurrency) × 0.22
BurstPremium = 1 + min(0.22, log10(1 + BillableConcurrency) × 0.07)
ConcurrencyPriceMultiplier = clamp(ScalePremium × BurstPremium, 0.72, 1.45)
时薪生成:长期合同 TermMultiplier 约为 1.4-1.6。
HourlyRate = round(ClientHourlyRate × sqrt(ModelMinFlops / 10) × TermMultiplier × Random1.00-1.25 × ConcurrencyPriceMultiplier)
经济、收入与成本
小时成本:
Opex = PowerCost + Maintenance + ModelAmortization + LeasedLineCost + LaborCost
电费:电网过载时,限额内正常计费,超额部分按 5x 电价计费。
PowerCost = TotalPowerW × RegionPowerRate / 1000
维护费:
Maintenance = HardwareValue × 0.0001 × (1 + 0.1 × floor(GameDays / 100))
授权 / 专线 / 人工:
ModelAmortization = AnnualFee / (365 × 24)
LeasedLineCost = MonthlyCost / (30 × 24)
LaborCost = 2000 / 24
任务收入:满意度:90% 以上为 1.0,70%-90% 为 0.9,50%-70% 为 0.7,低于 50% 为 0.3。
Earning = HourlyRate × SpeedRatio × Satisfaction
低效罚款:只有效率低于 50% 时触发。
Fine = HourlyRate × PenaltyMultiplier × (0.5 - SpeedRatio) × 2
成长、进度与排行榜
任务进度:普通任务按真实效率推进;科研任务 max(0.25, SpeedRatio × 1.5);长期任务 max(0.5, SpeedRatio)。
经验:
HourlyXP = round(HourlyRate × SpeedRatio / 100)
CompletionXP = round(HourlyRate × 0.5)
XPNeeded(Level) = Level × Level × 1000
声望:短期个人/科研完成 +3,短期创业/大企业 +5;长期个人/科研 +15,长期创业/大企业 +25。强制中断扣 2 小时时薪,并按完成声望约 2.3x 扣声望。
排行榜:真实游玩时间不足 600 秒的存档不会进入排行榜。
BaseScore = sqrt(max(0, Funds)) / 10 + Reputation × 1.2 + Level² × 1.8
EfficiencyFactor = clamp(BaseScore / max(1, PlayHours × 2.5), 0.35, 1)
Score = round(BaseScore × EfficiencyFactor, 1)
存档规则
自动保存:载入云存档后,前端每 3 秒检查一次;真实游玩时间距离上次保存超过 6 秒会自动保存。页面隐藏、关闭前也会触发一次保存请求。
破产清算:资金低于 0 会自动暂停提醒;资金低于 -100000 会进入终局清算。存档会被移除并回到开始菜单。
保留时间:0-10 分钟游玩存档保留 30 分钟;10-30 分钟保留 3 天;30-180 分钟保留 7 天;180 分钟以上保留 30 天。保留时间从最后保存/心跳时间开始计算。
会话与分享
链接接管:每个浏览器会生成持久 UUID,每个页面有独立会话 ID。同一个云存档只允许一个活跃页面继续在线;同一 UUID 的新页面会接管旧页面,旧页面收到通知后下线。
分享快照:分享生成的是 15 分钟只读快照,只用于展示某一刻状态;快照不会继续经营、不会参与正式排行榜,也不能替代正常云存档。快照过期后读取时会被删除。